LEIKIT JA SKABAT

Leikkejä on monenlaisia. Valitse leikki ryhmän mukaan – toiset sopivat paremmin riparin alkuun, toiset loppuun. Kaikki ei toimi kaikille. Leikki ei saa koskaan nolata tai loukata ketään. Jos olet epävarma tai leikki ei löydy Isosen ABC:stä, kysy ohjaajalta.

Varaa tarvittavat välineet valmiiksi. Yksi kertoo säännöt, muut voivat tarvittaessa täydentää. Leikkien ohjaaminen on mahdollisuus, ei pakko.

Ohjaamista oppii tekemällä. Virheitä saa tulla, eikä kaikkea tarvitse osata täydellisesti.

VINKKEJÄ LEIKKEIHIN JA SKABOIHIN

Valmistautuminen

Niin oman kuin osallistujien kokemuksen kannalta on aina hyvä valmistautua ohjaamiseen hyvin. Varmista ja harjoittele säännöt. Varaa tarvikkeet valmiiksi. Älä oleta, että kukaan osaisi leikin säännöt, joten älä kysy sitä turhaan. Selitä säännöt alusta alkaen siten, kuin ne itse osaat.

Turvallisuus

Niin fyysinen kuin henkinenkin turvallisuus on lähtökohta kaikelle. Jokainen osallistuja määrittää itse minkä kokee turvalliseksi. Pohdi, nolaako tai vaarantaako leikki/skaba jonkun ryhmässä olevan turvallisuuden. Kysy tarvittaessa ohjaajalta. Valitse leikit vain Isosen ABC:n listoilta. Poikkeustilanteissa kysy ohjaajilta, voidaanko leikki/skaba toteuttaa.

Tarkoitus

Leikkien ja skabojen tärkein tehtävä on tuoda iloa ryhmälle! Ne voivat sen lisäksi esim. ryhmäyttää, tuoda itseluottamusta ja vapauttaa ilmapiiriä.

  • Ollaan piirissä, ja jokainen sanoo: ”Jos lähtisin autiolle saarelle, ottaisin mukaan… ” Sitten jokainen sanoo tavaran, joka alkaa samalla kirjaimella kuin oma etunimi. Tämän jälkeen voi leikkiä niin, että jokainen sanoo oman tavaransa lisäksi sen esineen, jonka viisi edellistä on sanonut tai sitten luettelee sen, mitä kaikki muut ovat sanoneet.

  • Leikkijät menevät rinkiin istumaan. Ringissä on yksi tuoli vähemmän kuin leikkijöitä on. Leikin vetäjä menee ensiksi keskelle rinkiä, sanoo oman nimen ja jonkun asian mistä tykkää (”Olen Ville ja tykkään pelata jalkapalloa”). Kaikki ketkä tykkäävät samasta asiasta, vaihtavat keskenään paikkaa, jolloin keskellä olija yrittää päästä istumaan. Viereiseen tuoliin ei saa istua. Se, joka jää ilman istumapaikkaa, jää seuraavaksi keskelle. Jos keskelläolija sanoo sanan ripari, kaikki vaihtavat paikkaa.

  • Ryhmän täytyy muodostaa mahdollisimman nopeasti jono niin, että he asettuvat etunimen mukaan aakkosjärjestykseen. Tutumman ryhmän kanssa saman voi tehdä niin, että kaikki menettävät puhekykynsä. Jonoja voi tehdä erilaisista aiheista, kuten hiusten pituus, postinumero, sisarusten lukumäärä, yms.
    Emme käytä ulkonäkömääritelmistä pituutta, painoa tai kengännumeroa.

  • Koko ryhmä menee rinkiin. Vuorollaan jokainen yrittää keksiä ja kertoa itsestään mahdollisimman uniikin asian. Jos joku muu ryhmästä on tehnyt saman asian, menee hän seisomaan jonoon asian sanoneen henkilön eteen. Uniikin asian sanonut yrittää tämän jälkeen keksiä uusia uniikkeja asioita. Jonossa olijat lähtevät jonosta takaisin paikoilleen, jos eivät ole tehneet samaa asiaa. Jonoon ei tulla enää uudestaan takaisin. Vuoro vaihtuu kun jonossa ei ole enää ketään.
    Leikin voi leikkiä myös helpommalla tavalla siten, että saman asian ihmiset nostavat omalla paikallaan vain käden ylös.

  • Jakaudutaan pareihin, joista toinen menee sisä- ja toinen ulkopiiriin kasvot vastatusten. Leikin vetäjä antaa helpon keskustelunaiheen, joista parit keskustelevat. (lempiruoka, kuuluuko ananas pitsaan, mihin matkustaisit) Hetken kuluttua vetäjä antaa merkin, jolloin ulkopiiri liikkuu yhden henkilön verran oikealle, jolloin parit vaihtuvat. Annetaan uusi keskustelunaihe.

    Miten valmistauduit ripariin? 

    • Mikä on tärkein tavara, jonka toit riparille? 

    • Mikä on ensimmäinen tavara, jonka ostaisit omaan kotiisi? 

    • Kumpi on parempaa, vaahterasiirappi vai Nutella? 

    • Kumpaa paistaisit mieluummin nuotiolla, lettuja vai makkaraa? 

    • Kumpi on parempaa, energiajuoma vai limu? 

    • Mitä tykkäät tehdä vapaa-ajalla?  

    • Minne haluaisit matkustaa ja miksi?  

    • Mikä on suosikkikouluaineesi? 

    • Mitkä ovat lempikarkkejasi? 

    • Kumpi tulee leivällä alle, juusto vai leikkele? 

    • Kummalle puolelle näkkäriä voi tulee? 

    • Paras luonteenpiirteesi? 

    • Mitkä kolme täytettä ottaisit pizzaan?  

    • Mistä vuodenajasta tykkäät eniten ja miksi?  

    • Mikä on sun lempparibussilinja? 

    • Kumpi voittaa, yksisarvinen vai lohikäärme? 

    • Kuinka monta hapankorppua on tarpeeksi? 

    • Jos lähdet urheilemaan tai liikkumaan, mitä teet mieluiten?  

    • Pelaatko jotain konsoli- tai tietokonepelejä? Mitä?  

    • Jos voisit syödä illallista kenen kanssa vain, kuka se olisi? 

    • Mikä on joulupöydän tärkein asia? 

    • Jos pitäisi syödä yhtä ruokaa loppuelämäsi, mitä se olisi? 

    • Kerro yksi asia, missä olet hyvä?   

    • Jos sinulla olisi 5 minuuttia aikaa tuhlata 100€ Alepassa, miten sen tekisit? 

    • Mitä odotat riparilta?  

  • Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, ja kaksi ihmistä jää leikin vetäjiksi ja pitelemään peittoa, joka peittää esim. oviaukon. Kummastakin joukkueesta yksi menee seisomaan peiton kohdalle. Leikin vetäjät katsovat, että peiton molemmilla puolilla on yksi leikkijä, ja pudottavat sitten peiton. Vastakkaisella puolella olevan leikkijän nimi tulee huutaa mahdollisimman nopeasti. Nopeammin nimen huutanut saa pisteen ja hitaamman leikkijän omalle puolelleen. Peli päättyy kun kaikki leikkijät ovat toisella puolella, tai kun leikin vetäjä päättää lopettaa leikin. Silloin lasketaan, kummalla puolella on enemmän ihmisiä, ja se joukkue voittaa.

  • Riparilaiset kävelevät tilassa. Kun ohjaaja sanoo ”pari”, osallistujat etsivät parin lähimmästä tyypistä ja kertovat toisilleen nimensä. Ohjaaja kertoo vaihtuvan kysymyksen, josta parit juttelevat hetken ennen matkan jatkamista. 

    • lempileffasi 

    • mitä musiikkia kuuntelet mieluiten 

    • lempiruokasi 

    • mistä väristä et tykkää 

    • suosikkikorttipelisi 

    • eniten käyttämäsi sovellus puhelimessasi 

    • turhin sovellus puhelimessasi 

Tutustumisleikit

Semirauhalliset leikit

  • Leikkijät seisovat ringissä, ja yksi vapaaehtoinen on ringin keskellä. Hän pyörii, ja osoittaa yhtä ringissä olijaa, joka kyyristyy heti. Kun kyyristyjä on alhaalla, hänen kummallakin puolellaan olevat leikkijät yrittävät ”ampua” toisiaan osoittamalla sormellaan ja sanomalla ”PAM!”. Se kumpi sanoo ”pam” ennemmin voittaa, ja toinen joutuu keskelle. Jos se, ketä on osoitettu, ei kyyristy ajoissa ja hänet ammutaan, niin hän putoaa pois. Näin jatketaan, kunnes ringissä on enää kaksi pelaajaa.

    Nämä kaksi asettuvat selät vastakkain. Keskellä olija alkaa luetella eri numeroita. Aina kun kaksintaistelijat kuulevat numeron jossa ei ole lukua 3, he astuvat askeleen eteenpäin. Jos he kuulevat luvun 3, he kääntyvät toisen suuntaan ja huutavat ”PAM!”. Se kumpi huutaa ensin, voittaa pelin. Jos taistelijat huutavat yhtä aikaa, kaksintaistelu uusitaan. (tai ampuja ei ole keskellä vaan ringissä ja vaihtuu joka kerta)

  • Toinen puoli leikkijöistä istuu tuoleilla ringissä, toinen puoli seisoo edellisten takana. Yhden seisojan edessä on tyhjä tuoli. Seisojat pitävät kätensä selän takana eivätkä seiso aivan kiinni istujassa. Istujat taas istuvat tuoleissa kunnolla selkä suorana. Se leikkijä kenen edessä on tyhjä tuoli koettaa silmää iskemällä saada jonkun leikkijän sisäringistä itsensä eteen. Istujat katsovat iskijän silmiin ja merkin havaittuaan siirtyvät tämän eteen. Takana olijoiden tulee estää iskuyritykset koskemalla pariaan selkään ennen kuin tämä ennättää lähteä pois.

  • Pyydetään 2-3 vapaaehtoista pelaajaa.

    Jaetaan ryhmä pareihin. Ei mielellään tuttuja pareja. Jokainen pari miettii oman yhteisen merkkiäänen. Ääni voidaan tehdä joko suulla/keholla tai jollakin esineellä. Parit sekoitetaan ja ryhmä muodostaa esimerkiksi ringin. Pelaajien tarkoitus on vuorollaan käydä kysymässä ringissä olijoiden ääniä kaksi kerrallaan ja yrittää löytää parit. Parin löytyessä vuoro jatkuu ja löydetty pari siirtyy sivuun. Kun paria ei löydy, siirtyy vuoro toiselle pelaajalle. Voittaja on se, joka löytää eniten pareja.

  • Leikkijät jaetaan samankokoisiin ryhmiin. Leikin johtaja alkaa huudella erilaisia ohjeistuksia, kuten 3 jalkaa, 2 kättä. Ohjeen kuultuaan leikkijät asettuvat ryhmissään siten, että he koskettavat maata vain annettujen ohjeiden mukaisesti (3 jalalla ja 2 kädellä). Leikin johtaja tarkistaa, että ryhmien asetelmat täyttävät annetut kriteerit. Seuraavaksi leikin johtaja huutaa uuden käskyn, esim. 4 kättä ja 1 peppu jne.

    Kun sähkötys saapuu jonon viimeiselle, tämä läppäisee siellä päässä olevaa vetäjää. Se joukkue, joka on nopeampi, saa pisteen ja ensimmäinen siirtyy viimeiseksi. Jos taas kyseessä on väärä hälytys, viimeinen siirtyy ensimmäiseksi. Voittajajoukkue on se, jonka jäsenet ovat kaikki olleet kerran ensimmäisiä.

  • Leikkijät asettuvat kontalleen piiriin, kädet lomittain. Vierekkäiset leikkijät laittavat vasemman kätensä vasemmalla olevan oikean käden alta, jolloin jokaisen pelaajan omien käsien välissä on kaksi vierasta kättä. Sovitaan aloittava käsi, joka läpsäyttää kerran lattiaan. Siitä lähtee kierros myötäpäivään, jolloin aina seuraava käsi lyö lattiaan, kunnes joku päättää lyödä kaksi kertaa. Kahdella läpsäyksellä muuttuu suunta. Toisten leikkijöiden käsi yritetään tiputtaa pois, eli jos läpsäyttää väärällä vuorolla tai on liian hidas, käsi laitetaan selän taakse.

  • Kolme ihmistä istuu tuoleista tehtyyn “autoon” ja lähtevät ”ajamaan”. Kyytiin haluaa liftaaja. Liftaajaksi voi tulla kuka tahansa ryhmän jäsen yleisöstä. Liftaaja esittää erilaista hahmoa esim. peloissaan oleva, iloinen, imurikauppias jne. Kun liftari tulee kyytiin ottavat kaikki autossa olevat saman hahmon itselleen eli kaikki alkavat käyttäytymään samalla tavalla kuin liftari. (Esimerkiksi liftari on peloissaan, kun hän nousee auton kyytiin, niin kaikki matkustajat ovat myös peloissaan.) Matkustajat voivat auton kyydissä keskustella mistä tahansa. Keskustelu voi myös liittyä liftarin hahmoon ja siihen sopiviin aiheisiin. (Esimerkiksi jos imurikauppias liftaa kyytiin, niin voidaan jutella, että on kauhea kiire myymään imureita.)

    Kun auto on täynnä, ensimmäisenä kyytiin tullut nousee pois ja niin autoon mahtuu taas yksi liftari kyytiin. Autosta ei kuitenkaan tarvitse nousta heti, vaan vasta sitten kun tuntuu sopivalta hetkeltä tai seuraava liftari on jo tulossa kyytiin.

  • Yhdelle on sallittu hymyileminen, muut joutuvat olemaan pokerina. Aikansa ilmeiltyään hymyilijä ottaa hymyn pois naamastaan ja heittää sen jollekin. Tällöin tällä henkilöllä joka saa hymyn on vain oikeus hymyillä. Mikäli joku hymyilee (nauraa) väärällä vuorolla hän putoaa pois pelistä.

  • Ollaan ringissä. Yksi leikkijöistä on keskellä ja esittää puuta sanoen: ’Minä olen puu’. Kuka tahansa ringistä voi liittyä puuhun esim. sanomalla: ’Minä olen puusta roikkuva lehti’ ja esittämällä lehteä. Tätä jatketaan kunnes kaikki ringistä ovat liittyneet puuhun jollakin tavalla. Sen jälkeen ensimmäinen esittäjä (puu) valitsee jonkun sanomalla esim.: ’Minä valitsen lehden’. Nyt kaikki ryhmittyvät lehden ympärille ja lehden esittäjä sanoo: ’Minä olen lehti’. Näin leikki jatkuu.

  • Osallistujat jaetaan pienempiin ryhmiin ja jokainen ryhmä saa kynän, paperin ja laminoidun

    lapun, jossa lukee sana ”moottoripyöräkilpailu”. Ryhmillä on 5 minuuttia aikaa keksiä sanan

    kirjaimista mahdollisimman monta uutta sanaa ja kirjoittaa ne paperille.

    Muita hyviä sanoja tähän voivat olla esimerkiksi:

    • kansallispuisto

    • pyyhkäisyelektronimikroskooppi

    • kolmivaihevaihtovirtakilowattituntimittari

    • elintarviketurvallisuusvirasto

  • Valitkaa kapteeni: Yksi leikkijöistä toimii kapteenina, ja muut asettuvat hänen eteensä tai ympärilleen.

    • Käskyn noudattaminen: Kapteeni antaa toimintaohjeita (esimerkiksi "kapteeni käskee hypätä yhdellä jalalla"). Ohjetta on noudatettava vain silloin, kun lause alkaa sanoilla "Kapteeni käskee...".

    • Poikkeukset: Jos kapteeni antaa käskyn ilman taikasanoja tai sanoo pelkän tekemisen, käskyä ei saa totella.

    • Virheet: Jos leikkijä tekee liikkeen väärässä kohdassa (esimerkiksi tekee jotain ilman "Kapteeni käskee" -alkua) tai jättää tekemisen väliin kapteenin käskettyä, hän putoaa pelistä tai joutuu suorittamaan pienen tehtävän. Huom! Vain kivoja helppoja tehtäviä!

  • Leikkijät muodostavat piirin. Tämän jälkeen joku aloittaa piirin liikkumisen, koskettamalla omalla jalallaan seuraavan jompaa kumpaa jalkaa. Näin vuoro siirtyy eteenpäin, nyt leikkijän pitää koskea sillä jalalla, jolla edellinen häntä koski, seuraavan pelaajan jompaa kumpaa jalkaa ja näin leikki etenee. Leikkijän täytyy aina liikuttaa sitä jalkaa mihin edellinen häntä koski. Loppujen lopuksi ihmiset roikkuvat toisissan ja ottavat tukea toisistaan. Peli päättyy kun ensimmäinen leikkijä menettää tasapainonsa ja kaatuu. Peli yleensä lopetetaan vasta kun jäljellä on kaksi pelaajaa.

    • Pelaajat asettuvat rinkiin ja yksi pelaajista aloittaa heilauttamalla molemmat kätensä kohti signaalin kulkusuuntaa samalla sanoen ”Swish!”

    • Jokainen pelaaja siirtää signaalin välittömästi eteenpäin samalla ”Swish!”-termillä ja liikkeellä

    • Signaalin kulkusuunnan voi muuttaa laittamalla kädet ristiin rinnan eteen, kohti signaalin tulosuuntaa samalla sanoen ”Boing!”

    • Signaalin voi heittää ringin yli ”ampumalla” jotain muuta pelaajaa, osoittaen tätä etusormella ja sanomalla ”Bang!”. Tällöin signaalin saanut pelaaja siirtää sen ”Swishillä” haluamaansa suuntaan

    Peliin voi lisätä mahdollisia lisätekniikoita:

    • Sanomalla ”Hop!” ja hypähtämällä seuraavan pelaajan tulee kyykistyä ja sitä seuraavan jatkaa signaalia ”Swishillä” tai millä tahansa muulla tekniikalla

    • Sanomalla ”Skip!”, seuraava pelaaja jää välistä ja sitä seuraava jatkaa signaalia

    • Sanomalla ”Liuku!”, sanoja ja ringissä toinen pelaaja sanojan jälkeen muodostavat käsillään katonharjan väliinjääneen pelaajan päälle ja heistä seuraava pelaaja jatkaa signaalia

    • Mikä tahansa itse keksitty tekniikka signaalin siirtoon

Riehumisleikit

  • Leikkijät jaetaan neljään ryhmään. Ryhmät asettuvat vastakkain esim. nuotiopiirin ympärille. Kasvokkain vastapäätä toisiaan olevat ryhmät muodostavat joukkueen.

    Leikinjohtaja antaa yhdelle ryhmälle viestin, joka on lyhyt lause tai virke. Viestin saanut ryhmä yrittää huutaa viestin vastapäätä olevalle oman joukkueensa ryhmälle. Muut ryhmät eli vastapuolen sivuilla olevat kaksi ryhmää yrittävät häiritä viestin kulkua huutamalla niin paljon kuin ikinä kurkusta lähtee. Kun vastaanottava ryhmä on saanut selville viestin, tulee joku joukkueesta kuiskaamaan sen leikinjohtajan korvaan.

    Jos viesti on oikea, erä katkeaa, muuten huuto jatkuu niin kauan, kunnes oikea viesti saadaan selville. Sitten vuoro vaihtuu ja seuraava ryhmä huutaa oman viestinsä. Leikki voidaan toistaa pariin kertaan ja viestin selvittämiseen tarvittava aika merkitään muistiin. Se joukkue voittaa, jonka yhteisaika on paras. Alussa huudettavat lauseet voivat olla helppoja, muutama sana, sitten vaikeampia. Esim. ”Ottakaa pallo ja viekää se tuomarille!” ”Vene upposi ja kaikki hukkuivat!” ”Pappi saarnasi ja kaikki pelastuivat” jne.

  • Jokaiselle ryhmäläiselle sanotaan joku hedelmä. Esim. banaani, appelsiini ja omena. Kun huudetaan banaani, kaikki banaanit vaihtavat keskenään paikkaa ja jne. Kun huudetaan hedelmäsalaatti, kaikki vaihtavat paikkaa. Vierekkäiselle paikalle ei saa koskaan mennä. Ideana on, että yksi tuoli/istuin on poistettu pelistä ja yksi, joka on ilman paikkaa, huutaa keskeltä jonkun hedelmän. Seuraava, joka jää ilman paikkaa paikkoja vaihdettaessa, huutaa keskeltä seuraavan hedelmän tai hedelmäsalaatti! Leikistä voi tehdä hauskemman käyttämällä jotain muita nimiä kuin hedelmiä.

  • Laitetaan taustalle jotain sopivaa pomppimismusiikia. Kaikki leikkijät ovat pomppivia popcorneja, jotka pomppivat tasajalkaa rajatulla alueella. 1-2 henkilöä ovat leikin alussa tahmeita popcorneja, jotka myös pomppivat tasajalkaa. Kun tahmea popcorni osuu toiseen popcorniin, jäävät popcornit toisistaan kyljistään kiinni (ei käsikynkkää) ja jatkavat uusien popcornien metsästämistä. Leikin lopussa on yksi suuri tahmea popcorni.

  • Leikkijät muodostavat piirin ja ottavat jaon kahteen. Ykköset jäävät seisomaan ja kakkoset istuvat maahan, näin muodostuu kaksi joukkuetta. Kummankin joukkueen yhdelle jäsenelle annetaan tyyny siten, että tyynyt sijoittuvat ringissä vastapäätä toisiaan. Tyynyjä aletaan kierrättää ringissä myötäpäivään joukkueen jäseneltä toiselle, kunnes jompikumpi tyyny saa toisen kiinni. Kannattaa myös muistuttaa, että tyynyn heittäminen ja toisen tiimin häiritseminen on kiellettyä.

  • Leikkijöiden joukosta valitaan kaksi kurkea, muut ovat sammakoita. Ensin sammakot hyppivät suolla musiikin tahdissa. Kun musiikki loppuu, sammakot jäävät paikoilleen ja ovat aivan liikkumatta. Kurjet lähtevät saalistamaan. Kurki saa viedä pesäänsä sen sammakon, joka vähänkin liikahtaa. Kurki, jolla on eniten sammakoita, on voittaja. Voidaan leikkiä myös niin, että kiinni jääneistä sammakoista tulee myös kurkia.

  • Tarvikkeet: tuolit tai tyynyt .

    Leikkijöillä on jokaisella oma istuin (tyyny kelpaa hyvin). Jos leikkiä leikitään ulkona, niin kotikolona voi nurmikolla toimia vaikka oma huppari tai hiekalla hiekkaan piirretty ympyrä. 

    Jokainen leikkijä asettaa istuimen eli kotikolonsa valitsemaansa paikkaan leikkitilassa. Yksi leikkijä jää kolottomaksi. Asuntokauppaa käydään silmäniskuilla kahden leikkijän välillä, joilla on kotikolo. Otetaan katsekontakti toiseen leikkijään ja kun molemmat iskevät silmää, voidaan kotikoloja vaihtaa päittäin. Leikin tarkoituksena on vaihtaa asuntoja tiuhaan tahtiin. Kotikolon ollessa tyhjänä koloton voi vallata asunnon. Ja ilman kotikoloa jäänyt yrittää taas vallata itselleen asunnon.cription

  • Jakautukaa kahteen samankokoiseen ryhmään. 

    Toinen ryhmistä menee ulos tilasta.  

    Tällä välin ryhmistä toinen valitsee jokaiselle leikkijälle kaverin oven ulkopuolisista. Tämä tehdään valitsemalla numerolappu.  

    Ulkona tilasta olevalla ryhmälle jaetaan jokaiselle oma numerolappu.  

    Kun valinnat on tehty, leikin vetäjä päästää yhden kerrallaan tilan ulkopuolella olevista leikkijöistä sisään. Leikkijä kävelee jonkun huoneessa olijan luo ja kysyy: Oletko kaverini? Mikäli arvaus osuu oikeaan, hän saa jäädä istumaan kaverin viereen. Jos taas kaveri on väärä, tämä vastaa: Vettä kengässä! Tällöin leikkijä hyppii takaisin yhdellä jalalla, ja kokeilee onneaan myöhemmin uudelleen. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki ovat löytäneet oman kaverinsa. 

     

  • Osallistujat seisovat ringissä. Kun musiikki soi, piirissä kiertää pallo tai jokin muu esine järjestyksessä jokaisella pelaajalla. Musiikin soittaja ei katso piiriin päin. Musiikin pysähtyessä se pelaaja, jolla on pallo kädessä, menee lattialle istumaan jalat eteenpäin. Seuraavilla kierroksilla tulee pelaajien kulkea istuvien pelaajien jalkojen yli, kunnes vastaan tulee vielä pelissä mukana oleva pelaaja. Omalle paikalle palataan takaisin samaa reittiä. Leikki loppuu, kun jäljellä on enää yksi pelaaja. 

Rauhalliset leikit

  • Jakaudutaan kahteen ryhmään ja mennään seisomaan vastakkain kahteen riviin. Toinen rivi on ensin poliiseja, toinen salakuljettajia. Rivin päädyssä olevalle annetaan läjä pieniä, nyrkkiin mahtuvia esineitä. Salakuljettajat yrittävät antaa esineitä huomaamattomasti toisilleen poliisien huomaamatta, rivin toisesta päädystä toiseen. Kun poliisit näkevät tai luulevat tietävänsä, kenellä jokin esine on, huutavat he seis. Tällöin salakuljettaja näyttää, onko hänellä esine vai ei.

    Jos hänellä ei ole esinettä, salakuljetus jatkuu. Jos hänellä on esine, se palautetaan rivin päätyyn. Salakuljettajat voivat jäädä 3 kertaa kiinni, kunnes vaihdetaan rivien rooleja päittäin. Eniten esineitä rivinsä päädystä päätyyn saanut joukkue voittaa.

  • Leikkijät asettuvat piiriin istumaan ja pistävät silmät kiinni. Leikinjohtaja piirtää muille leikkijöille selkään sormella ympyrän, mutta yhdelle rastin (tämä on murhaaja). Leikkijät avaavat silmänsä ja alkavat katseellaan kiertää muita leikkijöitä. Murhaajaksi valittu alkaa varoen murhaamaan leikkijöitä iskemällä silmää uhrilleen. Jos uhri näkee murhaajan iskevän hänelle silmää, hän kaatuu pois piiristä ja samalla pois leikistä.

    Tämän jälkeen kaikilla piirissä jäljellä olevilla on mahdollisuus syyttää tai todistaa. Leikinjohtaja valitsee kaksi nopeinta, jotka kuiskaavat murhaajan nimen leikinjohtajan korvaan. Jos kumpikin sanovat saman nimen ja se on oikein, murhaaja paljastuu ja leikki loppuu. Muuten syyte raukeaa ja leikki jatkuu. Syyttää ja todistaa voi vain kerran aina murhan jälkeen.

  • Leikkijät menevät rinkiin ja laittavat vasemman kätensä kämmenen ylöspäin ja oikean kätensä etusormen pään oikealla puolella olevan leikkijän vasemman käden kämmenelle. Leikinvetäjä lukee jotakin tarinaa ringin keskellä. Kun leikinvetäjä lukiessaan sanoo ”naps”, yrittävät kaikki ottaa vasemmalla kädellä etusormesta kiinni ja oikealla kädellä nostaa oman etusormensa pois. Jos onnistuu molemmissa, saa kaksi pistettä ja jos onnistuu toisessa saa yhden pisteen. Leikkiä voi leikkiä esimerkiksi siihen asti, kun joku saa kymmenen pistettä.

  • Muodostetaan kaksi samankokoista joukkuetta. Molemmat muodostavat jonon (jonot vierekkäin) ja joukkueen jäsenet ottavat toisiaan kädestä kiinni. Kumpaankin päähän tarvitaan yksi vetäjä. Kaikki muut pistävät silmät kiinni paitsi jonojen ensimmäiset. Leikin johtajalla on kortit, joita hän näyttää. Aina kun tulee hertta, jonon ensimmäinen puristaa seuraavan kättä lähettäen sähkötyksen matkaan.

    Kun sähkötys saapuu jonon viimeiselle, tämä läppäisee siellä päässä olevaa vetäjää. Se joukkue, joka on nopeampi, saa pisteen ja ensimmäinen siirtyy viimeiseksi. Jos taas kyseessä on väärä hälytys, viimeinen siirtyy ensimmäiseksi. Voittajajoukkue on se, jonka jäsenet ovat kaikki olleet kerran ensimmäisiä.

  • Ryhmä seisoo ringissä. Jokainen laskee katseen omiin varpaisiin. Leikin johtaja ohjeistaa, että kun hän sanoo “bussi tulee”, jokainen nostaa katseensa ja katsoo jotakuta toista ringissä olijaa suoraan silmiin. Jos tuo henkilö ei katso sinua silmiin, saat jatkaa. Jos kaksi henkilöä katsoo toisiaan silmiin, putoavat he pelistä pois.

  • Leikkijät seisovat pareittain vastakkain. Parit katsovat toisiaan tarkkaan päästä jalkoihin. Tämän jälkeen he kääntyvät toisistaan poispäin ja vaihtavat kaksi asiaa ulkonäöstään, esim. avaavat paidan napin tai vaihtavat kellon toiseen ranteeseen. Hetken kuluttua parit kääntyvät toisiinsa päin ja yrittävät keksiä muutokset.

    Toisesta rivistä ensimmäinen siirtyy rivin viimeiseksi, jotta parit vaihtuvat ennen seuraavaa kierrosta.

  • Pelaajien tavoitteena on edetä lajikehityksen huipulle eli ihmiseksi. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki ovat päässeet ihmisen tasolle.

    Evoluution vaiheet ja liikkeet

    Jokaisella kehitystasolla on oma liike ja ääntely, joita leikkijän tulee esittää tilassa liikkuessaan:

    1. Ameeba: Käsillä tehdään rintauinnin kaltaista liikettä ja sanotaan "Ameeba, ameeba!"

    2. Heinäsirkka (tai rapu): Kädet pään päällä, sormet heiluvat tuntosarvina, äänenä "Zirp, zirp!"

    3. Jänis: Kädet pään päällä heiluvina korvina, äänenä "Fläpäti, fläpäti!"

    4. Gorilla / Apina: Taotaan rintaa ja äänellään "Uuh-uuh!"

    5. Ihminen: Seistään normaalisti. Ihmiseksi päässyt leikkijä poistuu leikistä tai toimii tuomarina

Laululeikit

  • Laululeikissä yksi tai kaksi aloittaa ratsastamaan keskellä ja jurri ennen vatsa vatsaa vasten –kohtaa valitsevat piiristä parin, jonka kanssa leikkivät. Ne, jotka keskellä olevat valitsivat parikseen, tulevat myös ratsastamaan keskelle ja piirissä olevien määrä vähenee, kunnes kaikki pääsevät ratsastamaan keskelle. Leikinvetäjä varmistaa että kaikki ovat päässeet mukaan.

    Tuolta he saapuvat poneillansa, pienillä pinkeillä poneillansa, tuolta he saapuvat poneillansa ja näin hän mulle kertoi… Vatsa vatsa vatsaa vasten, kylki kylki kylkee vasten, peppu peppu peppuu vasten ja näin hän mulle kertoi…

  • Laululeikissä kosketetaan aina molemmilla käsillä ruumiinosia, joita lauletaan. Aloitetaan ensin hitaalla rytmillä ja rytmiä nopeutetaan koko ajan, kunnes lähes kaikki sekoavat rytmistä. Taustalla voi soittaa Fröbelin palikoiden laulua.

    Pää, olkapää, peppu, polvet, varpaat, polvet, varpaat.

    Pää, olkapää, peppu, polvet, varpaat, polvet, varpaat.

    Silmät, korvat ja vatsaa taputan.

  • Elämälle kiitos, sain siltä paljon. Sain siltä..

    - Kärpäslätkän (lätkitään vasemmalla kädellä)

    - Käsiveivin (pyöritetään oikeaa kättä ilmassa)

    - Bassorummun (tömistetään vasenta jalkaa)

    - Polkupyörän (”pyöräillään” molemmilla jaloilla)

    - Lannevaatteen (pyöritetään lantiota)

    - Niskavian (pyöritetään päätä)

    - Kielikorun (työnnetään kieli ulos)

    Aloitetaan aina alusta, kun yksi asia on sanottu ja sanotaan joka kerralla kaikki edellisetkin. Viimeisen kerran laulettaessa otetaan kaikki mukaan.

  • Asetutaan rinkiin. Kädet asetetaan päällekkäin viereisten leikkijöiden kämmenet kohti kattoa. Oma oikea käsi on oikealla puolella olevan leikkijän käden päällä ja oma vasen käsi on aina omalla vasemmalla puolella olevan leikkijän käden alla. Näin pitäisi siis pystyä läpsäyttämään omalla oikealla kädellä vasemmalla puolella olevan kaverin oikeaa kättä, joka lepää oman vasemman käden päällä. Lähdetään laulamaan laulua ja laulun aikana ringissä kulkee läpsy. Kun omaa kättä läpsäytetään, tulee läpsäyttää aina seuraavan kättä. Laulun lopussa aina yksi henkilö tippuu pelistä. Pelistä tippuu, jos omaa kättä läpsäytetään viimeisen ON-sanan kohdalla, tai jos kaveri ehtii vetää kätensä välistä ja päätyy läpsäyttämänä näin omaa kättään.

    Mu-mu-muumi, Ja-ja-jaffa

    Ne kaikki kelpo li-li-limppareita on

    Mu-mu-muumi, Ja-ja-jaffa

    Ne kaikki kelpo li-li-limppareita on

    Niin on!

  • Lauletaan samaa rytmiä ja tehostetaan laulua aina liikkeillä. Liikkeet tehdään aina kaksi kertaa

    Leikistä voi keksiä eri varsioita nimeämällä lapsem tai keksimällä rantavahdin ym.

    Vauvahai, pam pam, padam, padam (kaksi sormea muodostavat suun).

    Siskohai pam pam, padam, padam (peukalo ja muut sormet muodostavat suun)

    Äitihai pam pam, padam, padam (kaksi kämmentä muodostavat suun)

    Isähai pam pam, padam, padam (kädet kyynärpäihin asti muodostavat suun)

    Vaarihai pam pam, padam, padam (kaksi kämmentä muodostavat suun sormet sisässä kuin tekohampaat ja lauletaan huulet sisässä)

    Tappajahai pam pam, padam, padam (kaksi kättä muodostavat valtavan suun)

    Lapsi ui pam pam, padam, padam (tehdään uintiliikkeitä)

    Hai näkee pam pam, padam, padam (käsi lipaksi silmien päälle ja tuijotetaan pitkälle)

    Lapsi huutaa IIIIIIIIIIIIIIIIK! (paniikinomaista käsien heilutusta ja huutoa)

    Hai syö nam nam, padam, padam (hierotaan vatsaa)

    Tuhma hai pam pam, padam, padam (heilutetaan syyttävästi sormea)

  • Otetaan tilaa niin, ettei lyö ketään vahingossa. Toinen kriteeri on, että näkee sen ihmisen, joka leikin pitää.

    ”Ootkos koskaan nähnyt sä pingviiniä?

    Katsos tänne päin,

    niin pingviinin sä näät.

    Pingviinit, HUOMIO!

    Pingviinit, ASENTO!”

    ...oikea käsi, vasen käsi, oikea jalka, vasen jalka, pyöri ympäri, heiluta päätä, kieli ulos

    Ensimmäiset kolme riviä lauletaan, ja komennoilla toimitaan niin kuin pitää (huomiolla pysähdys, asennolla käsi lippaan). Sitten leikin johtaja ottaa yhden ruumiinosan kerrallaan siten, että samanaikaiset liikkeet lisääntyvät säkeistö säkeistöltä (käsillä läpsytellään kylkiin, jalalla poljetaan lattiaan, muut niin kuin ne ymmärretään).

  • Leijonien metsästyksessä esilaulaja laulaa aina ensin ja muut toistavat.

    Metsästykseen voi lisätä käsi-polvitaputusrytmin.

    Leijonaa mä metsästän (toisto) Aion saada suuren (toisto) Enkä pelkää ollenkaan (toisto)

    Edessä on ruohoa (toisto) korkeaa korkeaa ruohoa (toisto) sitä ei voi ylittää (toisto) sitä ei voi alittaa (toisto) sitä ei voi kiertää (toisto) täytyy mennä läpi (toisto) *kämmeniä liikutetaan vastakkain!

    Leijonaa mä metsästän (toisto) Aion saada suuren (toisto) Enkä pelkää ollenkaan (toisto)

    Edessä on mutaa (toisto) paksua limaista mutaa (toisto) sitä ei voi ylittää (toisto) sitä ei voi alittaa (toisto) sitä ei voi kiertää (toisto) täytyy mennä läpi (toisto) *suulla imetään ilmaa!

    Leijonaa mä metsästän (toisto) Aion saada suuren (toisto) Enkä pelkää ollenkaan (toisto)

    Edessä on silta (toisto) pitkän pitkä silta (toisto) sitä ei voi ylittää (toisto) sitä ei voi alittaa (toisto) sitä ei voi kiertää (toisto) täytyy mennä sitä pitkin (toisto) *lyödään nyrkeillä polvia!

    Leijonaa mä metsästän (toisto) Aion saada suuren (toisto) Enkä pelkää ollenkaan (toisto)

    Edessä on luola (toisto) syvä pimeä luola (toisto) sitä ei voi ylittää (toisto) sitä ei voi alittaa (toisto) sitä ei voi kiertää (toisto) täytyy mennä sisään (toisto) *hiivitään varpaisillaan!

    Luolassa on pimeää (toisto) Jotain pehmeää (toisto) Jotain karvaista (toisto) LEIJONA!! (toisto) ulos luolasta! *jaloilla juoksua! silta! *lyödään nyrkeillä polvia mutaa! *suulla imetään ilmaa! ruohoa! *kämmeniä liikutetaanvastakkain! ovi auki! (toisto) ovi kiinni (toisto) KOTONA! (toisto)

Ulkoleikit

  • Jokaiselle ryhmälle annetaan halko. Ryhmä asettuu jonoon. Jonon eteen piirretään lähtöviiva ja halko asetetaan viivalle. Jonon ensimmäinen kääntyy selin halkoon ja lähtömerkin saatuaan, yrittää työntää käsillä jalkojensa välistä halon mahdollisimman pitkälle. Työnnön aikana ei saa kaatua. Seuraava asettaa kantapäät siihen, mihin halko on jäänyt. Kilpailu jatkuu, kunnes koko jono on tehnyt suorituksen. Voittajaryhmä on se, joka on saanut työnnettyä halon pidemmälle. Pelivälinettä ei saa heittää eikä lyödä vaan se pitää joko työntää tai asettaa niin pitkälle kuin pystyy.

  • Leikkijöiden joukosta valitaan sopiva määrä mafiosoja sekä yksi lääkäri. Mafiosot ”vahingoittavat leikkijöitä” eli saatuaan kiinni leikkijä joutuu istumaan paikalleen. Leikkijän voi pelastaa kaksi muuta leikkijää, jotka muodostavat ”ambulanssin” eli ottavat toisiaan käsistä kiinni ja haavoittunut leikkijä jää ”ambulanssin” sisälle. Mafiosot eivät voi vahingoittaa ambulanssia. Ambulanssi ajaa pitäen ”piipaa” –ääntä lääkärin luokse (lääkäri on alueen ulkopuolella sairaalassa), joka parantaa laittamalla käden pään päälle ja sanomalla että olet terve! Sen jälkeen leikkijöiden pitää palata mafiosojen aluelle.

  • Valitaan leikkijöistä sopiva määrä X-hippoja. Heidän tehtävänään on tartuttaa loput leikkijät X-virukseen. Jos X-hippa saa leikkijän kiinni, tämä jähmettyy X-asentoon. Toinen leikkijä voi ”parantaa” jähmettyneen leikkijän konttaamalla jalkojen välistä.

  • Kaikki leikkijät ovat samassa huoneessa. Yksi valitaan piiloutujaksi ja hänelle annetaan muutama minuutti aikaa etsiä itselleen sopiva piilopaikka. Etsijät lähtevät etsimään piiloutujaa, ja hänet löytäessään piiloutuvat samaan paikkaan. Lopulta kaikki ovat samassa piilossa kuin sardiinit, mistä leikin nimikin johtuu. Leikki on lopussa, kun viimeinen etsijä löytää kaikki muut.

  • Leikkijät kokoontuvat kaikki leikkialueen toiseen päähän ja merkistä heidän pitää jousta leikkialueen toiseen päähän. Isonen yrittää saada keskellä leikkialuetta leikkijöitä kiinni. Kiinni jääneistä tulee isosia ja he yrittävät saada taas lisää leikkijöitä kiinni, kun leikkijät lähtevät merkistä jälleen leikkialueen toiseen päähän. Leikki loppuu, kun kaikki ovat isosia.

  • Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään. Ryhmät päättävät ovatko he mummoja (kädet tekevät virkkausliikettä ja polvet notkuvat), susia (kaksi kättä muodostavat eteen ison kidan) vai metsästäjiä (oikea käsi muodostaa pyssyn, jolla ammutaan). Kun ryhmät ovat päättäneet roolinsa, asettuvat ryhmät riviin toisiaan vasten kahden metrin päähän toisistaan. Leikinvetäjä antaa merkin ja ryhmät näyttävät oman merkkinsä. Metsästäjä voittaa suden, susi voittaa mummon ja mummo metsästäjän. Voittanut ryhmä yrittää ottaa kiinni hävinneen ryhmän jäseniä ennen kuin he pääsevät heidän takanaan 15 metrin päässä olevan viivan taakse turvaan. Kiinni jääneet vaihtavat puolta. Jos ryhmät valitsevat saman roolin, otetaan vain uusi yritys.

Skabat

  • Jokainen ryhmä muodostaa istualtaan jonon. Jonon viimeiselle näytetään kuva ja hän piirtää kuvan selkään. kuvan saa piirtää vain kerran. Jonon muut jäsenet ovat silmät kiinni ja saavat avata silmät vasta, kun heidän selkäänsä on piirretty kuva. Sen jälkeen he piirtävät saman kuvan edessä olevan selkään ja jonon ensimmäinen piirtää sen paperille.

    Kun kuva on piirretty, paperi käännetään väärinpäin. Kun kilpailun vetäjä antaa luvan, kuvat näytetään. Lähimmäksi alkuperäistä piirtäneet saavat pisteitä. Seuraavaa kuvaa ennen jonon ensimmäinen menee viimeiseksi.

    Sopiva määrä kuvia on sellainen määrä, että jokainen pääsee piirtämään paperille. Ainakin osa kuvista on hyvä olla erittäin yksinkertaisia.

  • Valitaan alkuperäiseksi sanaksi jokin pitkä sana, kuten esim. ”moottoripyöräkilpailu” ja leikkijät kirjoittavat sen papereittensa ylälaitaan. Määrätään aika, jonka kuluessa leikkijöiden tulee muodostaa mahdollisimman monta uutta sanaa. Käytetään ainoastaan niitä kirjaimia, joita annetussa sanassa on. Kirjaimia saa käyttää yhtä monta kertaa kuin ne esiintyvät sanassa. Monikkomuotoja ja erisnimiä ei saa käyttää.

    Määräajan loputtua leikkijät lukevat kirjoittamansa sanat ääneen. He saavat pisteen jokaisesta sanasta, jota muilla leikkijöillä ei ole luettelossaan. Eniten pisteitä saanut leikkijä on voittaja.

  • Valitaan soittolistalle n. 10 tunnettua kappaletta. Soitetaan kappaleista muutama sekunti alkua, jonka perusteella ryhmien pitää tunnistaa kappaleita. Eniten kappaleita oikein (Kappaleen nimi ja esittäjä) tunnistanut ryhmä voittaa.

  • Kaikki ryhmät pyydetään samaan huoneeseen ja heitä pyydetään katselemaan huoneessa tarkkaavaisesti ympärilleen minuutin ajan. Sen jälkeen ryhmät viedään ulos. Huoneessa tehdään 10–20 muutosta.

    Ryhmille kerrotaan ulkona, että huonetta muutetaan ja heidän pitää kirjoittaa paperille viidessä minuutissa ylös muutokset, kun heidät pyydetään uudestaan sisään. Oikeasta kirjatusta muutoksesta saa pisteen ja väärästä kirjatusta muutoksesta saa miinuspisteen.

  • Ryhmille annetaan kasa paperia. Samankokoinen ja samanlainen kasa paperia annetaan kaikille ryhmille. Papereiden ei tarvitse olla toisiinsa nähden samankokoisia. Ryhmällä on seitsemän minuuttia aikaa koota papereista mahdollisimman korkea torni.

    Aina halutessaan ryhmä voi pyytää kilpailun vetäjää mittaamaan torninsa. Jokainen saa mittauttaa torninsa vain kaksi kertaa seitsemän minuutin aikana. Mittaustulos jää voimaan, vaikka torni sen jälkeen kaatuisikin.

  • Jokaiselle ryhmälle annetaan samankokoinen tyhjä limsapullo, jonne tiputetaan lyijykynä. Ryhmän tehtävä on saada kynä pois limsapullosta ilman, että kukaan koskee limsapulloon. Apuna saa käyttää omaa ruumistaan ja vaatteitaan. Ryhmän isonen voi tarvittaessa pitää kiinni limsapullosta.

    Hyvin nopeasti ensimmäiset tajuavat, että pullo täytyy täyttää vedellä, jotta kynä saadaan limsapullosta pois. Kilpailu kannattaa järjestää lähellä rantaa aurinkoisena ja lämpimänä päivänä.

  • Tehtävänä on keksiä suomenkieliset sanat, jotka päättyvät L-kirjaimeen.

    Vastaukset

    1. askel

    2. kannel

    3. kennel (olkoon listalla, vaikka oikea kirjoitusasu on "kenneli")

    4. kimmel

    5. kyynel

    6. nivel

    7. ommel

    8. petkel

    9. sammal

    10. sisal

    11. sävel

    12. taival

    13. vemmel

    14. sepel (harvinainen muunnelma sanasta seppele, esiintyy nykyään vain etuliitteenä)

    15. äännel (ei käytössä nykykielessä, mutta löytyy Nykysuomen sanakirjasta)

  • Tehtävänä on keksiä maat, joiden suomenkielisessä nimessä ei ole samoja kirjaimia kuin sanassa Suomi.

    Vastaukset

    (Täydellinen lista)

    • Ghana

    • Grenada

    • Kanada

    • Kap Verde

    • Nepal

    • Qatar

    • Tšad

    • Venäjä